zabika.ru 1

МОУ «Лицей № 112»


Апробация форм и методов контекстного обучения.

Учитель: Паврозник Н.Г.
Технология контекстного обучения имеет широкий спектр методов и форм, которые активно освещаются в теории и практике обучения. Методы и формы технологии делятся на две группы: неимитационные (нет модели деятельности) и имитационные (есть модель деятельности, ее можно отработать).

К неимитационным относятся методы проблемного обучения (проблемное изложение, частично-поисковый метод или эвристический, исследовательский).

При изучении истории в 7-х классах мною часто использовались данные методы:


  • так при изучении темы «Внутренняя и внешняя политика Б.Годунова» в начале урока перед учащимися было поставлено проблемное задание: слушая рассказ учителя, работая с учебниками схемами, объяснить, что мешало Б.Годунову укрепить свою власть?

  • при изучении темы «Дворцовые перевороты в России» учащимся предлагается проблемное задание: За 37 лет – с 1725г. по 1762г. – на российском престоле сменилось шесть правителей. Все они восходили на престол в результате дворцовых переворотов. Объясните, почему это стало возможным?

  • при изучении темы «Внутренняя политика Екатерины II» учащиеся получили задание: Проследите связь между увеличением привилегий дворянства и ухудшением положения крестьянства.

Данный метод создает ситуацию постоянного поиска учащихся необходимой для решения проблемного задания информации. Учащиеся активно осуществляют мыследеятельность – анализируя, отбирая и систематизируя информацию.

К неимитационным методам относятся также метод «мозгового штурма».

«Мозговой штурм» организуется с целью сбора как можно большего числа идей и, в результате, освобождения участников обсуждения от инерции мышления и стереотипов.

Основной целью «мозгового штурма» проведенного в 7-х классах было создание условий для развития умений мыслить логически, работать в группе, видеть позитивные продуманные идеи одноклассников. «Мозговой штурм» был проведен в начале изучения темы «Смута в Российском государстве». Учащиеся пытались определить, а что такое Смута и при изучении темы «Предпосылки Петровских преобразований». Учащиеся получили задание: Предположите в каких сферах жизни необходимы были преобразования в России и почему? «Мозговой штурм» осуществляется при определенных условиях: 1) участвуют все учащиеся класса; 2) роль ведущего берет на себя учитель; 3) на этапе генерирования идей запрещается любая критика; 4) продолжительность мозгового штурма не должна превышать 10-15 мин.


Этапы мозгового штурма:

1 этап. Генерирование идей – создание каждым учащимся собственного продукта мыследеятельности.

2 этап. Анализ идей – класс делится на группы по 4-5 человек, каждая группа раскладывает идеи по трем корзинам.

«Корзина А» - идеи ценные.

«Корзина Б» - идеи ценные, но плохо сформулированы.

«Корзина В» - «бредовые» идеи.

3 этап. Обсуждение идей.

4 этап. Систематизация идей по трем общим «корзинам».

5 этап. Общий разбор ценных идей.

Примеры ответов детей на вопрос «Что такое Смута?»


  • беспорядки

  • бунты и восстания

  • голод, эпидемии

  • отсутствие власти, царя

  • люди не знали, что делать, как жить

  • бесконечные войны

  • раздоры и разорение

  • смерть и несчастья и т.д.

Имитационные формы и методы технологии контекстного обучения делятся на неигровые и игровые. К неигровым относятся:

- анализ конкретных (живых) и классических (текстовых) ситуаций;

- действие по инструкции;

- инцидент – метод;

- разбор документов (по ним восстанавливается событие).

На итоговом уроке к главе «Россия на рубеже XVI – XVII в» мною был использован инцидент – метод как прием контроля знаний и умений учащихся (смотри приложение).

Ситуация: Вы историк – исследователь эпохи смутного времени. Вам предстоит написать статью об этой эпохе в энциклопедию. Смутное время насыщено событиями, лицами, фактами, явлениями и пр.

Задание: Установите правильную последовательность перечисленных событий.

Наименование

события

Индивид.

Оценка

Индивид.

ошибка


Правильн.

ответ

Групповая

оценка

Групповая

ошибка

Этапы работы:

1 этап. Учитель описывает ситуацию, сообщает задание, раздает форматы (без вариантов правильных ответов).

2 этап. Учащиеся индивидуально определяют последовательность событий эпохи Смутного времени, присваивая каждому событию номер.

3 этап. Учащиеся объединяются в группы по 5-6 человек, прорабатывают свое решение в группе, находят оптимальный вариант.

Достичь согласия трудно. Можно предложить учащиеся следующие правила:

- избегайте защищать свои индивидуальные суждения,

- избегайте менять свое мнение только ради достижения согласия,

- избегайте таких методов как голосование,

- рассматривайте различие мнений как помощь, а не как помеху.

4 этап. Учитель сообщает эталонный ответ, правильное расположение цифр.

5 этап. Учащиеся считают индивидуальную и групповую погрешности. Для этого по каждому событию считается разница между собственными эталонным номером, потом разницы по всем событиям суммируются – это индивидуальная и групповая погрешности.

Маленькая групповая ошибка говорит о продуктивной работе команды исследователей, о высокой степени согласованности.

6 этап. Проводится обсуждение и анализ работы.

К игровым формам и методам технологии контекстного обучения относятся:

- деловая игра,

- ролевая игра, организационно – деятельностная игра,

- игровое проектирование и др.

Широко известны исторические ролевые игры-

- Суды: «Суд над Б.Годуновым», «Суд над Петром 1». В 7 классе можно провести ролевую игру «Земский собор 1613г.» о выборах первого представителя династии Романовых Михаила Федоровича или организационно – деятельностную игру: «Путешествие в Россию XVII в.» (учитель разрабатывает этапы маршрута – путешествия, на которых каждая группа выполняет свое конкретное задание).


В настоящее время в педагогической литературе активно пропагандируется игровое проектирование, отмечается, что особенно оно перспективно в реализации профильного обучения. Ценность игрового проектирования заключается в том, что осуществляется ориентация учеников на создание образовательного продукта, а не простое изучение определенной темы. Игровое проектирование позволяет организовать различные виды работ: познавательную, исследовательскую, конструкторскую; активно интегрируются формы организации обучения: индивидуальная и групповая с выходом на комплексную деятельность вех участников по получению образовательного продукта.

В 7-м классе ребята работали над проектом «Наши представления о России XVIII в.». Существует ряд требований и организации проекта:

1. Тема проекта для всего класса может быть одна, а пути его реализации в каждой группе разные. (Так, например, при работе над выше названным проектом учащиеся реализовали свои представления в различных сферах: экономике, политике, культуре, финансах, праве, социальной сфере через схемы, рисунки, коллажи, таблицы и т.д.)

2. Проект должен быть значимым для ближайшего окружения учащихся.

3. В ходе работы над проектом учащихся применяют свои творческие и исследовательские навыки.

4. Проект педагогически значимым, т.е. учащиеся приобретают знания, строят отношения, овладевают необходимыми способами мышления и действия.

Структура проекта может включать в себя:

- название проекта;

- цитата, лозунг или иная форма представления проекта;

- цели и задачи проекта;

- участники проекта;

- сроки реализации проекта;

- критерии оценки работ отдельных участников всего проекта;

- результаты проекта, их оценка.

Как и любой метод игровое проектирование имеет как позитивные так и негативные проявления.

К позитивным можно отнести следующие:

1. Повышение мотивации к обучению.


2. Интенсификация процесса обучения.

3. Творческий характер обучения.

4. Обучение коллективной мыследеятельности и практической работе.

5. Воспитание ответственного отношения к делу, усвоение социальных ценностей.

6. Усвоение методов моделирования (социальное проектирование).

7. Развитие речевых навыков.

Но для использования данного метода очень велики временные затраты на подготовку учебного материала, а также существуют границы в использовании данной технологии (наличие необходимого материала, готовность учащихся)

Важным моментом урока, построенного по принципам технологии контекстного обучения, является рефлексия, анализ работы на уроке. Можно предложить учащимся ряд вопросов и посоветовать им отвечать на них в конце каждого урока. Для того, чтобы сделать эту ситуацию более привлекательной для учащихся, используется метод «пяти пальцев».

М (мизинец) – мыслительный процесс. Какие знания, опыт я сегодня получил?

Б (безымянный палец) – близость цели. Что я сегодня сделал и чего достиг?

С (средний палец) – состояние духа. Каким было сегодня мое преобладающее настроение?

У (указательный палец) – услуга, помощь. Чем я сегодня помог и кому? Чем и кого порадовал?

Б (большой палец) – бодрость, физическая форма. Каким было мое физическое состояние сегодня?

Таким образом учащиеся анализируют урок, его значение для себя. С такого самоконтроля и начинается духовная работа, достижение личных перспектив.

Контекстное обучение способствует развитию творческих способностей школьников. Положительными результатами уроков с элементами контекстного обучения является:

- внутренний опыт – контекст обучения. Использование фантазии, выдумки, побуждение и выражению чувств.

- интуитивность поощряется, рассматривается в качестве творческого процесса.

- формы и методы контекстного обучения позволяют равномерно развивать оба полушария (сочетание «левополушарного» рационализма и целостного, ассоциативного, интуитивного мышления).

- теоретические и абстрактные знания всячески дополняются и обогащаются экспериментально-опытными.

Использование различных форм и методов организации обучения в системе контекст технологии направлено на одну и главную цель – это формирование деятельностного пространства, способствующего развитию творческих способностей учащихся, умение применять полученные знания в реальных жизненных ситуациях.